select the 3D program

 

 

EYE - Reference

 

 

Ilustracja1 :  Eye Diagram (Click for HD)

 

Zanim zaczniemy modelować jakikolwiek obiekt musimy znaleźć dużą liczbę referencji i dokładne je sprawdzić ponieważ dzisiaj 99% obrazków wyszukanych w sieci to przeważnie Rendery. Jeżeli chodzi o diagram oka to nie ma mowy byśmy znaleźli Render bo nie tego szukamy ale pamiętajmy ze diagramy to nie rysunki techniczne i mają one za zadanie przedstawić budowę danego elementu a nie jego wymiary i dlatego duże puste przestrzenie zmniejsza się by zajmowały mniej miejsca i to jest błąd który musimy poprawić ręcznie. Jeżeli zrobimy oko na podstawie znalezionych diagramów na 99% będzie ono źle wyglądało bo będą zachwiane proporcje miedzy gałką a tęczówką.

 

 

Background Images

 

 

Ilustracja2 :  Background Images (Click for HD)

 

Otwieramy nowy plik naciskamy 'N' lub '+' w prawym górnym rogu widoku co otworzy nam panel właściwości. W tym panelu mamy informacje na temat położenia obiektów w scenie jak i wszystkich elementów widoku 3D, nas interesuje opcja Background images w której wczytujemy naszą referencje oko i zaznaczamy by była ona wyświetlana jedynie w prawym widoku. W większości programów obraz w tle wyświetlany jest jedynie w trybie Ortho wiec musimy modelować w tym trybie zamiast w trybie perspektywy który nie jest najlepszy do modelowania ze względu na zniekształcenia i możliwość poruszania się w trzech osiach jednocześnie co dla początkujących nie jest wskazana.

UWAGA!! Proszę od tej pory zwracać uwagę na położenie kursora 3D w widoku bo tam będą się tworzyły nowe obiekty. Proszę pamiętać PPM(RMB) służy do zaznaczania LPM(LMB) służy do ustawiania kursora, zatwierdzania pozycji (G), rotacji (R) skalowania (S) i innych wywołanych funkcji. Jeżeli nie jest wywołana żadna funkcja LPM(LMB) poza przestawianiem kursora nic nie robi!!!. Ustawienie kursora w początku układu (centrum) możemy wywołać poprzez skrót (shift+C) lub też ustawić ręcznie w panelu właściwości(N) znajdując odpowiednią sekcje "3D Cursor"

 

 

Eye Ball

 

W przygotowanej scenie zaczynamy tworzyć nasze obiekty. Pierwszym obiektem będzie kula (Sphere) z której ukształtujemy naszą gałkę oczną

 

Ilustracja3 :  Eye Ball (Click for HD)

 

Etapy zgodne z przedstawionymi na Ilustracja3:

  • Kasujemy obiekt Cube
  • Tworzymy (shift+A) UV Sphere
  • Zmieniamy podział na 8x8
  • Ustawiamy prace na 4 widokach jednoczesnie
  • Obracamy Sphere o 90' w widoku z boku
  • Skalujemy (S) do referencji
  • Przechodzimy do trybu edycji (Tab)
  • Usuwamy trójkąty (alt+J)
  • Dodajemy modyfikator Subdivision Surface
  • Włączamy Proportional Editing (O)
  • Skalujemy środek kuli zwiększając pole działania 'PE' PageUP / PageDown
  • Wyłączamy Proportional Editing (O)
  • Wychodzimy z trybu Edycji i włączamy Smooth
  • Włączamy wyświetlanie modyfikatora Subdivision Surface w trybie edycji
  • Przechodzimy do trybu edycji (Tab)
  • Za pomocą Loop Cut and Slice (crtl+R) dodajemy 4 podziały w pierwszym segmencie naszej kuli
  • Przesuwając (G) i skalując (S) nadajemy krztałt gałki ocznej
  • Wychodzimy z trybu edycji (Tab)

 

 

Iris

 

Tęczówkę wykonamy metodą którą tworzy się bryły obrotowe, do głębszej analizy zapraszam do postu "W pigułce"

 

Ilustracja4 :  Eye Ball (Click for HD)

 

Etapy zgodne z przedstawionymi na Ilustracja4:

  • Zmieniamy warstwę na której modelujemy
  • Zerujemy kursor 3D (shift+C)
  • Tworzymy (shift+A) Plane
  • Obracamy Plane (R) o 90' w widoku z przodu
  • Włączmy tryb edycji (Tab)
  • Kasujemy 3 vertexy (Del)
  • W widoku Side Extrudujemy (E) pozostawiony vertex i tworzymy z niego zarys tęczówki i soczewki jako jeden obiekt.
  • Dodajemy modyfikator Screw
  • Ustawiamy odpowiednią oś
  • Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
  • Przypisujemy modyfikator Screw na stałe (Apply)
  • Dodajemy modyfikator Subdivision Surface

 

 

UV Ball

 

Do mapowania UV w Blenderze jest przygotowany odpowiedni Layout lecz my zrobimy to w standardowym układzie okien.

 

Ilustracja5 :  UV Ball (Click for HD)

 

Etapy zgodne z przedstawionymi na Ilustracja5:

  • Drag and Drop górną krawędź okna Timeline zwiększając jego powierzchnie
  • Zmieńmy zawartość okna na UV/Image Editor
  • Zaznaczamy gałkę i kasujemy historie (ctrl+A)
  • Włączamy tryb edycji (Tab)
  • Zaznaczamy cały obiekt (A)*
  • W widoku Top wywołujemy UV Mapping (U)
  • Z pop-up menu wybieramy Cylinder Projection
  • W oknie UV tworzymy nowy obrazek
  • Ustawiamy typ na UV Grid
  • Zmieniamy wyświetlanie na Texture
  • Przenosimy Lamp na inną warstwę (M)**
  • W oknie UV edytujemy siatkę tak by tekstura była równomiernie rozłożona.
  • Przełączamy z trybu View na Paint
  • Malujemy teksturę i zapisujemy rezultat jako Maska.jpg.

* - jeżeli wywołamy UV Mapping przy zaznaczonym jednym poly/face to algorytm będzie brał pod uwagę jedynie ten jeden poly/face. Podobnie podczas wczytywania tekstury, jezeli wczytamy teksturę przy niezaznaczonej siatce nie będzie ona widoczna w widoku 3D.
** - zależnie od wersji Blendera i trybu wyświetlania posiadanie oświetlenia na tej samej warstwie co obiektu powoduje jego cieniowanie co utrudnia prace z teksturą.

 

 

UV Iris

 

Ponieważ ustawiliśmy layout w poprzednim punkcie wiec nie musimy tego powtarzać, wybieramy warstwę z tęczówką (M) i zaczynamy mapowanie.

 

Ilustracja6 :  UV Iris (Click for HD)

 

Etapy zgodne z przedstawionymi na Ilustracja6:

  • Przechodzimy do trybu edycji (Tab)
  • W widoku Front wywołujemy UV Mapping (U)
  • Z pop-up menu wybieramy Project From View
  • W oknie UV wczytujemy obrazek tęczówki
  • Zmieniamy wyświetlanie na Texture
  • W oknie UV skalujemy (S) siatkę by pokrywała się z obrazem tęczówki
  • Wychodzimy z trybu edycji (Tab)

 

 

Materiały

 

Proces tworzenia materiałów i ich realistyczny wygląd uzależniony jest od dostępnych w silniku renderującym Shaderów.

 

Ilustracja7 :  Materiały (Click for HD)

 

Etapy zgodne z przedstawionymi na Ilustracja7:

  • Tworzymy Plane który będzie naszą lampą
  • Zmieniamy Layout na Compositing
  • Włączamy Cycles Renderer i Rendered
  • Wczytujemy mapę HDRI jako otoczenie
  • Przypisujemy materiał do gałki oka
  • Dodajemy noda shader 'Mix Shader' (shift+A)
  • Kopiujemy podstawowy shader Diffuse (shift+D)
  • Łączymy nody ze sobą
  • Zmieniamy kolor jednego shadera Diffuse
  • Wczytujemy teksturę do wartości mieszania
  • Ustawiamy koordynaty na UV
  • Wczytujemy obraz Maska.jpg
  • Zamieniamy jeden shader 'Diffuse' na 'Glass'
  • Do pozostałego 'Diffuse' wczytujemy obraz imitujący zaczerwienienia gałki ocznej i łączymy ją z koordynatami UV
  • Dodajemy noda shader 'Add Shader (shift+A)
  • Dodajemy noda shader 'Glossy' (shift+A)
  • Łączymy nody ze sobą
  • Dodajemy noda input 'fresnel' (shift+A)
  • Łączymy noda fresnel z kolorem noda Glossy
  • --------------
  • Przypisujemy materiał do tęczówki
  • Do wartośći Color wczytujemy teksturę
  • Wczytujemy obrazek tęczówki
  • RENDERUJEMY (F12)

 

Print This Post