select the 3D program

 

 

Skin

 

Sam proces przypisania siatki do szkieletu jest prosty i w każdym programie można to zrobić wywołując z menu jeden przycisk lub też naciskając jeden skrót. Jeżeli zachodzi taka potrzeba to do naszego riggu kości przed przypisaniem siatki możemy dodać rigg odpowiadający za mięśnie co w późniejszym etapie pozwoli na wizualizacje ruchu pod skórą. Samo przypisanie siatki do naszego szkieletu nie jest jednak wszystkim co musimy zrobić by nasza postać poprawnie się poruszała, musimy jeszcze powiedzieć programowi która kość odpowiada za które vertexy bo opowiadając długą historie w skrócie tak to właśnie działa.

 

 

Skin - Skin Modifiers

 

 

Ilustracja1 :  Skin - Bind Skin (Click for HD)

 

Aby przypisać do naszej siatki kości wystarczy przypisać do niej modyfikator Bind Skin z menu Skin. Zaznaczamy najpierw siatkę następnie kości które chcemy by deformowały naszą siatkę a następnie z menu Skin wybieramy Bind Skin i Smooth Bind. Bardzo ważne jest byśmy nie dodali żadnych kości kontrolujących bo wtedy algorytm automatycznie dopisze do nich vertexy i będziemy musieli później usuwać te niepotrzebne grupy co czasami może spowodować zepsucie siatki i konieczność poprawiania wszystkiego od nowa. W programie Maya vertexy nie mogą posiadać zerowej wagi tz. muszą być przypisane do jakiejkolwiek kości układu w momencie gdy usuniemy vertex z każdej grupy i będzie on miał wartość wag 0 wtedy zniszczy on nam siatkę ponieważ zmieni pozycje na 0,0,0 globalnego układu.

 

 

Weights - waga kosći?

 

 

Ilustracja2 :  Weights assign by program (Click for HD)

 

Weight czyli waga jest to parametr opisujący siłę z jaką dany vertex podąża za daną kością. Przypisując kości do naszej siatki algorytm automatycznie robi nam grupy vertexów zgodnie z nazewnictwem kości z układu. Gdy mamy grupy vertexów odpowiadające kością szkieletu pozostaje nam przypisanie do nich vertexów.
W większości programów ten proces też jest zautomatyzowany i nasze grupy mają już przypisane vertexy lecz automat przypisuje vertexy do odpowiednich grup w zależności od wielkości kości i jej pola działania czyli im bliżej vertex znajduje sie danej kości tym większa wartość wagi co nie zawsze jest tym czego chcemy.
Na ilustracji 2 przedstawiony jest palec i grupy które zostały automatycznie stworzone przez program wraz z ich mocą oddziaływania, biały 100%, czerwony 99% niebieski 0,001% czarny 0%. Zanim zaczniemy zabawę z grupami i wagami powinniśmy dla każdego stawu zrobić animację maksymalnego ruchu by ustawiając wagi widzieć jak one będą zachowywały się podczas ekstremalnej animacji.

 

Weight Assign

 

 

Ilustracja3 :  Weight Assign (Click for HD)

 

Dzięki możliwości zmiany wagi z jaką dany vertex przynależy do danej grupy możemy jeden vertex przypisać do kilku grup dzięki temu będzie on płynnie przechodził miedzy ruchami kilku kości. Zanim ustawimy "płynne" vertexy musimy zdefiniować te które na 100% mają poruszać się za odpowiednią kością, możemy to najdokładniej zrobić przypisując ręcznie wartość wagi do danej grupy. Odbywa się to w następujący sposób, w trybie wyboru vertexów (włączona opcja Select w zakładce influenc narzędzia Paont Skin Weights Tool) zaznaczamy vertexy które powinny podążać za daną kością a następnie zaznaczamy grupę vertexów odpowiadającą danej kości i przypisujemy wagę 1 czyli 100%. Musimy ten proces powtórzyć ze wszystkimi vertexami naszej siatki przypisując je do odpowiednich kości. Na ilustracji 3 widzimy jak zostają przypisane vertexy palca do odpowiednich grup poszczególnych kości które powinny nim sterować.
Jezeli teraz chcemy ustawić płynne vertexy po prostu zaznaczamy vertexy znajdujące sie na połączeniu dwóch kości a następnie przypisujemy je po 0.5 (50%) do jednej i drugiej kosci i w ten sposób będą one starały się utrzymać swoją pozycje pomiędzy dwoma kościami. Oczywiście ustawienie wpływów po 50% nigdy nie jest poprawnym ustawieniem wszystko zależy od topologi naszej siatki i od naszego szkieletu dlatego bardzo ważne jest stworzenie próbnej animacji pokazujące nam jak siatka będzie się układała bo tylko wtedy będziemy mogli dobrać odpowiednie wartości.

 

Weight Pain

 

 

Ilustracja4 :  Weight Pain (Click for HD)

 

Weight Pain - czyli malowanie wag jest kolejnym sposobem na przypisywanie vertexów do kości. Ta metoda nie zmusza nas do przełączania sie miedzy dwoma trybami dodawania wag a wybierania vertexów jak w poprzednim sposobie tylko wszystko odbywa się w jednym trybie. Za pomocą wirtualnego pędzla którego wartości możemy swobodnie zmieniać malujemy naszą siatkę jak farbami tylko tu zamiast tekstury malujemy mapę wag. Podobnie jak poprzednim sposobem ustawiając moc pokrywania naszego pędzla na 1 i tryb mieszania na mix lub add możemy pomalować naszą siatkę na 100% wartości oddziaływania. Malowanie jednak przydaje się bardziej do wykończenia naszej pracy i przypisania poprawnych wartości naszych pływających vertexów ponieważ dzieki pracy w jednym trybie od razu widzimy efekty naszej pracy co bardzo przyspiesza cały proces. Mysz 3D i tablet nie są wymaganymi peryferiami ale jeżeli chodzi o rzeźbienie i malowanie wag bardzo przyspieszają i ułatwiają prace. Dzięki myszy 3D i tabletowi mamy możliwość jednoczesnego obracania obiektu i jego malowania co jest ogromnie przydatne i nie powtarzając sie przyspieszające prace także wszystkim obdarowanym AHDH i pracującym w domu (nie trzeba udawać ze coś zajmuje 2 tygodnie) polecam zakup tych peryferii.

 

Morph

 

 

Ilustracja4 :  Morph (Click for HD)

 

Morph - Czyli przechodzenie jednego kształtu w drugi jest z jednej strony osobnym tematem a z drugiej częścią nakładania skóry na naszą postać. Morphy służą do ustawienia i zapamiętania vertexów w danej pozycji a następnie wywoływanie tego ustawienia w zależności od wartości danego parametru lub też od ustawienia kości. Podczas przypisywania wag może się okazać ze po dwóch tygodniach pewne elementy naszej siatki nie układają sie podczas animacji tak jak byśmy tego chcieli i w żaden sposób nie jesteśmy wstanie tego ustawić. W takich momentach kopiujemy nasz obiekt przechodzimy do selekcji vertexów ustawiamy je tak by uzyskać interesujący nas kształt. Zaznaczamy najpierw poprawioną siatkę następnie siatkę z modyfikatorem Skin i dodajemy modyfikator Blend Shape i ustawiamy go poniżej skin teraz wystarczy ustawić pojawianie tego kształtu z odpowiednią rotacją naszej kośći i sprawa załatwiona. Tą metodę stosujemy również przy animacji mimiki twarzy dzięki temu możemy bez użycia skomplikowanych riggów i układów kości uzyskać pełną mimikę przesuwając kilkanaście suwaków odpowiadających za wcześniej zapisane miny. Ponieważ tworzenie poszczególnych Morphów odbywa się na całej siatce możemy ją wyeksportować do programów które mogą nam to ułatwić jak MODO lub ZBrush musimy pamiętać żeby nie zmienić ilość vertexów.

 

Print This Post